viernes, 25 de junio de 2010

Análisis de Software Educativo




TÍTULO DEL PROGRAMA: WebBits (Bits de Inteligencia) Versión Demo, Castellano.


AUTOR:
atenet@atenet.edu


EDITORIAL: 2001, Atenet,
http://www.atenet.edu/.


TEMÁTICA: Infantil, desde los tres años. Bits de Inteligencia.


ANÁLISIS DEL JUEGO:


Al introducir el CD, nos encontramos con la pantalla inicial que nos da a elegir entre las distintas materias. Nosotras hemos elegido la de Bits de Inteligencia.




















Una vez que entramos aparece el menú principal donde introducimos nuestro nombre.



















En esta pantalla nos aparecen distintos iconos que nos llevan a pantallas diferentes. Cada vez que queramos volver a la pantalla principal que es ésta, tendremos que pulsar el primer botón que es el de "Estación".
El segundo botón "Menú" elegimos el nivel y las distintas actividades.
El de "Ayuda" nos resuelve las dudas que podamos tener durante el juego.
El de "Salida" nos lleva a la primera pantalla para elegir otra materia distinta.
Hemos encontrado un problema con el botón "Aleatorio" y es que no hace nada cuando lo pulsamos, sólo cambia a color rojo, tanto en esta pantalla como en las demás.



Una vez que introducimos el nombre, pulsamos el botón "Menú" que nos lleva a la siguiente pantalla:





















En esta pantalla podemos elegir el nivel con el que queremos ver, y las actividades de cada nivel.

En el primer nivel nos encontramos actividades básicas para niños de aproximadamente 4 años.



En el segundo nivel actividades para niños de 5 años, y en el tercero, a partir de 6.

Primer nivel:

En la primera estación, encontramos esta actividad que se representa con una naranja.



















Aquí tenemos que seleccionar una de las letras del abecedario y obtenemos bits que contienen la letra que hemos pulsado. En este apartado en especial los bits nos aparecen con imágenes y en el siguiente apartado aparecerán los mismos bits pero con palabras en vez de las imágenes que anteriormente han salido. Como es un Demo sólo hemos podido explorar la vocal "a", porque las demás están bloqueadas.


Seguimos el recorrido del tren hasta la siguiente estación y nos encontramos con la siguiente pantalla:


















En esta parada el puntero es una mariquita la cual vamos moviendo por los distintos números y cuando pinchamos en uno de ellos (situados en las setas de colores rojo, azul y amarillo) nos aparecen las cantidades correspondientes al número seleccionado, es decir que si pulsamos del 0 al 5 nos aparecerán todos las cantidades hasta el 5. Para ello utilizan a modo de representación unos puntos rojos que van apareciendo en la pantalla.


La siguiente estación en la que se para el tren es esta:




















Esta pantalla es muy parecida a la anterior ya que el puntero es una mariquita que vamos moviendo con el ratón y vamos pulsando en los números que queramos ver, con la única diferencia que esta vez no aparecen los puntos rojos sino los números en la pantalla en color rojo, al contrario de las cantidades que aparecían en la pantalla anterior.


Volvemos otra vez a la estación y efectuamos nuestra última parada en la que nos encontramos esta pantalla:


















En esta ultima pantalla tenemos que seleccionar uno de los 5 apartados que aparecen en la estación. En este caso como es un Demo solo podemos seleccionar el apartado de perros en el que se nos muestran distintos bits de diferentes razas de perros.



Al terminar volvemos al menú, donde podemos volver a empezar de nuevo pinchando en cada una de las estaciones y se volverá a mover la locomotora. Otra opción es seleccionar otro nivel que es lo que explicaremos a continuación.


Segundo Nivel:

En este segundo nivel observamos que han desaparecido algunas estaciones y se han sustituido por otras más complejas, aumentando así la dificultad del juego,aunque la mayoría de las estaciones son iguales. Una de las pantallas diferentes que aparecen es la siguiente:


















En esta pantalla tenemos que pinchar en una de las cartas que aparecen en la pantalla y por medio de puntos rojos van sumando las cantidades que hemos seleccionado en cada una de las cartas.

Esta actividad da lugar a confusión, ya que al repetir varias veces la suma, el niño puede equivocarse. El tiempo en el que transcurren las sumas también es muy rápido para que un niño de 5 años pueda darse cuenta o pensar correctamente.




Por último pasamos al nivel 3.



En este nivel volvemos a entrar en otra pantalla en la que algunas de las actividades cambian y pasan a tener un nivel de mayor dificultad. Son similares a las pantallas anteriores por lo que no hace falta volver a ponerlas. Tan solo mostramos una diferencia en una de las actividades que es la siguiente:







En vez de trabajar con letras como en los niveles anteriores, aquí se trabaja con sílabas.

Como conclusión, creemos que este juego no es lo suficientemente adecuado para que los niños aprendan, ya que se necesitaría una participación más activa por parte de éstos. Si los niños lo ven todo y el juego nos les da pie a participar, a formar palabras, o a que ellos mismos hagan la suma, no conseguirán aprender eficazmente.








REQUISITOS TÉCNICOS: Ordenador (Hardware) y el CD de instalación para comenzar el juego (Software).



DESTINATARIOS: Para niños desde la edad de 3 años.




TIPOLOGÍA: Tutorial, libro simulador.




USOS POSIBLES: El uso adecuado sería como iniciación e instrucción, pero no como herramienta de trabajo para practicar.


También pueden usarlo para explorar, experimentar y como entretenimiento.


No estaría mal que el juego añadiese una parte práctica o de ejercicios para que ellos mismos practicasen lo aprendido.



DOCUMENTACIÓN: Dentro del CD incluye una guía didáctica por voz, y una ayuda para ofrecer soluciones a los problemas que puedan surgir.




ASPECTOS FUNCIONALES:


UTILIDAD

- Eficacia: Baja


- Facilidad de uso e instalación: Correcta


- Versatilidad: Correcta



ASPECTOS TÉCNICOS

- Calidad del entorno audiovisual: Alta


- Calidad en los contenidos: Correcta


- Navegación e interacción: Correcta


- Originalidad y uso de tecnología avanzada: Correcta





ASPECTOS PEDAGÓGICOS

- Capacidad de motivación: Correcta


- Adecuación a los usuarios: Baja


- Potencialidad de los recursos didácticos: Correcta


- Fomento de iniciativa y autoaprendizaje: Baja


- Enfoque pedagógico actual: Correcta





ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS ACTIVIDADES.

- Memorización


- Comparación/Relación





VENTAJAS QUE COMPORTA RESPECTO A OTROS MEDIOS:

Al ser una herramienta novedosa para los niños y es un juego de ordenador, llama bastante más la atención que un libro de texto. POr lo tanto motiva más al niño.





PROBLEMAS E INCONVENIENTES MÁS DESTACADOS:

Como ya hemos dicho anteriormente, faltaría una parte de actividades en las que participara más activamente el niño y puediera desarrollar sus capacidades. El juego es limitado.


IMPRESIÓN PERSONAL: Creo que hay guejos mucho mejores.


PERSONAS QUE HAN EVALUADO ESTE SOFTWARE EDUCATIVO: Mónica y María José.

25/03/10

No hay comentarios:

Publicar un comentario